Royal Murder

Déduction, tromperie et survie. Trois camps, une seule vérité.

Royal Murder est un mode de jeu social Minecraft où des meurtriers se cachent parmi les innocents et cherchent à les éliminer sans se faire repérer. Les innocents doivent coopérer, analyser et identifier les coupables avant qu'il ne soit trop tard.

Une troisième menace rôde dans l'ombre — le Serial Killer — qui joue seul contre tous et bloque la victoire des deux camps tant qu'il est en vie.

Les trois équipes

Équipe Murder

4 joueurs. Éliminer tous les innocents et le Serial Killer.

💀
Équipe Solo

1 joueur. Être le dernier survivant. Bloque tout le monde.

🛡
Équipe Innocents

7 joueurs. Identifier et éliminer les meurtriers et le Serial Killer.

Le Serial Killer bloque la victoire des deux camps tant qu'il est en vie.

Introduction

Déroulement

Une partie dure entre 20 et 30 minutes et se découpe en plusieurs phases.

LobbyInscription

Les joueurs rejoignent la partie. Un scoreboard affiche le nombre de joueurs connectés en temps réel.

0 – 2 minPhase d'exploration

Aucun rôle n'est connu. C'est le moment d'observer et de former des alliances avant la révélation.

2 minRévélation des rôles

Chaque joueur reçoit son rôle en privé ainsi qu'un livre & plume au dernier slot pour noter ses observations. Une annonce mystérieuse signale la présence du Serial Killer. Chaque meurtrier reçoit l'identité d'un autre meurtrier via la liste chaînée.

ActesCycles Jour / Nuit — 5 min chacun

La partie est divisée en actes. Certains pouvoirs ne fonctionnent que la nuit. Un cooldown s'applique après chaque kill pour les meurtriers — configurable dans le menu.

MortDécès d'un joueur

Le message de mort apparaît dans le chat. Nom et rôle peuvent être masqués. À la dernière mort, le message s'affiche d'abord, puis le bilan de fin — pour garder le suspens.

💡

Utilisez /md role à tout moment pour revoir les informations de votre rôle et la liste de votre contact (meurtriers uniquement).

Introduction

Conditions de victoire

Trois camps, trois façons de gagner — mais le Serial Killer complique tout.

Murder gagne

Tous les innocents ET le Serial Killer sont morts.

🛡
Innocents gagnent

Tous les meurtriers ET le Serial Killer sont morts.

🔪
Serial Killer gagne

Il est le dernier joueur en vie.

💀

À un moment, tout le monde devra s'allier pour éliminer le Serial Killer — même temporairement.

Mécanique centrale

L'Arbalète

L'arbalète est l'arme la plus puissante de la partie. Elle circule entre les mains des innocents selon les événements.

Règle universelle — tout innocent portant une arbalète

✓ Meurtrier tué
La cible meurt. L'arbalète se recharge automatiquement.
✗ Innocent tué
La cible meurt. L'arbalète tombe au sol. Le tireur reçoit Darkness + Slowness + Blindness pendant 10 secondes.
✗ Leurre tué
Traité comme un tir sur innocent — arbalète droppée + pénalité. Le Leurre s'affiche comme Citoyen, son vrai rôle ne recharge pas.
✗ Flèche ratée
L'arbalète tombe au sol. Aucune pénalité pour le tireur.
☠ Porteur meurt
L'arbalète tombe au sol.

Qui peut ramasser l'arbalète ?

Erreur ou flèche ratée
Tout innocent éligible peut la ramasser — premier arrivé premier servi.
Mort du porteur
S'il reste un Assistant en vie → seul lui peut la ramasser, il reçoit une notification avec direction et distance. Plus d'Assistant → tout innocent éligible peut la ramasser.
🚫

Ne peuvent jamais porter l'arbalète : le Leurre, les meurtriers, l'Espion, le Serial Killer, et tout joueur en possédant déjà une.

Référence

Composition

Compo officielle pour 12 joueurs. Chaque rôle est unique.

RôleÉquipeQté
🔇 BâillonneurMurder1
🌑 Meurtrier FurtifMurder1
👁 EspionMurder1
🎭 LeurreMurder1
🗡 Meurtrier équilibrageMurder0 par défaut
🔪 Serial KillerSolo1
🔍 DétectiveInnocent1
🤝 AssistantInnocent1
🔬 AnalysteInnocent1
🛡 Garde du CorpsInnocent1
👑 LeaderInnocent1
🔭 SentinelleInnocent1
🌾 Citoyen équilibrageInnocent0 par défaut

Interactions — Rôles à informations

RôleAnalysteSentinelleLeader
🔇 BâillonneurDétectéComptéBloque
🌑 Meurtrier FurtifDétectéComptéBloque
👁 EspionDétectéComptéBloque
🎭 LeurreInvisibleNon comptéNon détecté
🔪 Serial KillerAnomalie (SOLO)ComptéBloque
Mécanique Murder

Liste chaînée

Les meurtriers ne se connaissent pas tous — mais chacun connaît l'un d'eux.

À la révélation des rôles, chaque meurtrier reçoit en privé l'identité d'un autre meurtrier. Ces liens forment une chaîne circulaire aléatoire incluant le Serial Killer. Cela permet aux meurtriers de se reconnaître progressivement via la communication sans que personne n'ait la liste complète.

Exemple — 4 meurtriers + Serial Killer

Chaîne aléatoire générée au lancement
🔇 Bâillonneur→ connaît →🌑 Meurtrier Furtif
🌑 Meurtrier Furtif→ connaît →👁 Espion
👁 Espion→ connaît →🎭 Leurre
🎭 Leurre→ connaît →🔪 Serial Killer
🔪 Serial Killer→ connaît →🔇 Bâillonneur
💡

L'ordre est aléatoire à chaque partie. Utilisez /md role pour retrouver votre contact à tout moment.

🔪

Le Serial Killer fait partie de la chaîne. Il peut choisir de contacter son voisin ou d'ignorer l'information selon sa stratégie.

Équipe Murder

🔇 Bâillonneur

Il ne tue pas seulement — il coupe la communication.

🔇
Bâillonneur
Équipe Murder
En plus d'éliminer ses cibles, il peut réduire au silence un joueur pour l'empêcher de communiquer vocalement avec ses alliés pendant plusieurs minutes.
Arme
Épée (2 coups)
Commande
/md mute <joueur>
Durée mute
4 minutes
Fréquence
1 fois par acte
⚡ Bâillon

Coupe le micro SimpleVoiceChat d'un joueur à proximité pendant 4 minutes. Si la cible meurt et respawn grâce au Garde du Corps, elle reste muette jusqu'à la fin du timer.

💡

Un cooldown s'applique après chaque kill — configurable dans le menu du lobby.

Équipe Murder

🌑 Meurtrier Furtif

Il tue dans l'ombre et efface les traces.

🌑
Meurtrier Furtif
Équipe Murder
Sa force réside dans sa capacité à faire disparaître les corps, semant le doute chez les innocents qui ne savent plus combien ils sont réellement.
Arme
Épée (2 coups)
Item pouvoir
Chaudron (slot 2)
Restriction
Nuit uniquement
Fréquence
1 fois par acte
⚡ Cache-Corps

Clic droit avec le chaudron dans les 5 secondes après une mort → corps supprimé, message annulé, victime comptée comme vivante dans le scoreboard.

💡

Un cooldown s'applique après chaque kill — configurable dans le menu du lobby.

Équipe Murder

👁 Espion

Il voit sans être vu. Chaque acte révèle un peu plus ses cibles.

👁
Espion
Équipe Murder
Chaque acte il obtient automatiquement le rôle d'un joueur aléatoire autour de lui, lui permettant de cibler intelligemment ou de partager l'info avec ses alliés.
Arme
Épée (2 coups)
Rayon
20 blocs
Fréquence
Automatique / acte
Cible
Aléatoire (tout camp)
⚡ Scan passif

À chaque début d'acte, reçoit en privé le rôle d'un joueur aléatoire dans un rayon de 20 blocs. La cible ne sait pas qu'elle a été scannée.

💡

Un cooldown s'applique après chaque kill — configurable dans le menu du lobby.

Équipe Murder

🎭 Leurre

Il ment à tout le monde — même aux systèmes d'information les plus sophistiqués.

🎭
Leurre
Équipe Murder
Rôle d'infiltration. Il corrompt les informations des innocents de l'intérieur. Aucun rôle à informations ne peut le détecter.
Arme
Épée en bois (3 coups)
Façade
Rôle innocent aléatoire / acte
Détection
Invisible à tous les systèmes
À la mort
Rôle de façade affiché
⚡ Façade

Chaque acte, un rôle innocent aléatoire lui est attribué. Aucun rôle à informations ne peut le détecter. À sa mort, son rôle de façade s'affiche — jamais son vrai rôle. Tuer le Leurre avec l'arbalète ne recharge pas.

💡

Un cooldown s'applique après chaque kill — configurable dans le menu du lobby.

Équipe Murder — Équilibrage

🗡 Meurtrier équilibrage

Pas dans la compo officielle, mais disponible pour ajuster l'équilibre.

🗡
Meurtrier
Équipe Murder — Équilibrage
Rôle offensif simple sans pouvoir spécial. Disponible comme le Citoyen pour ajuster l'équilibre en fonction de la taille de la partie.
Arme
Épée (2 coups)
Pouvoir
Aucun
Compo de base
0 — équilibrage
Cooldown kill
Configurable menu
Équipe Solo

🔪 Serial Killer

Il ne choisit pas son camp. Il joue seul — contre tout le monde.

🔪
Serial Killer
Équipe Solo
Le troisième camp. Il bloque la victoire des deux camps tant qu'il est en vie, forçant tout le monde à s'allier pour l'éliminer.
Arme
Épée (2 coups)
Cooldown kill
Plus court que les meurtriers
Radar
Chaque début d'acte
À la mort
Chances habituelles
⚡ Radar

À chaque début d'acte, les meurtriers encore en vie apparaissent en glowing rouge pendant 6 secondes, visible uniquement par lui. Son cooldown de kill est plus court que les meurtriers pour lui permettre de les éliminer plus facilement.

À 2 minutes, une annonce globale prévient tous les joueurs qu'un Serial Killer rôde — sans révéler qui il est. Il fait partie de la liste chaînée des meurtriers.

Équipe Innocents

🔍 Détective

Le seul innocent armé dès le départ. Un tir précis peut changer la partie — un tir raté peut la perdre.

🔍
Détective
Équipe Innocents
Principal opposant aux meurtriers. Son arbalète oneshot peut éliminer n'importe quelle menace — mais tirer sur un innocent tue les deux et déclenche la course à l'arbalète.
Arme
Arbalète chargée (oneshot)
Recharge
Tuer un meurtrier
Tir ami
Cible + Détective meurent
Flèche ratée
Arbalète droppée, sans pénalité
⚠ Exception Leurre

Tuer le Leurre ne recharge pas l'arbalète. Il s'affiche comme Citoyen à la mort — traité comme une erreur.

Soyez certain de votre cible.

Équipe Innocents

🤝 Assistant

Aucune arme au départ. Mais à la mort de n'importe quel porteur, il est le seul à savoir où l'arme est tombée.

🤝
Assistant
Équipe Innocents
Sa force est sa priorité de récupération. À la mort de tout porteur d'arbalète, seul lui peut la ramasser en premier — et il reçoit la direction pour la trouver.
Arme départ
Aucune
Priorité mort
Seul à pouvoir ramasser
Notification
Direction + flèche action bar
Condition
Nécessite 1 Détective
⚡ Héritier

À la mort de tout porteur d'arbalète, l'Assistant reçoit en privé la direction, la distance, et une flèche directionnelle dans l'action bar pointant vers le cadavre — utile sur les maps à plusieurs étages. S'il n'y a plus d'Assistant, tout innocent éligible peut ramasser.

Équipe Innocents — Rôle à informations

🔬 Analyste

Il ne combat pas. Il observe, compare et déduit.

🔬
Analyste
Équipe Innocents — Rôle à informations
Chaque acte, il peut analyser deux joueurs pour savoir s'ils sont dans le même camp. Attention, le Leurre lui ment et le Serial Killer crée des anomalies.
Arme
Aucune
Commande
/md analyser <j1> <j2>
Résultat
Même camp ou non
Fréquence
1 fois par acte
⚠ Limites

Leurre : lu comme innocent — résultat faussé.
SK : camp SOLO → "camps différents" même avec un innocent.

Équipe Innocents

🛡 Garde du Corps

Il ne combat pas. Il sauve. Et celui qu'il sauve repart armé.

🛡
Garde du Corps
Équipe Innocents
Chaque acte il peut désigner un joueur à protéger. Si ce joueur meurt, il respawn et le Garde reçoit une arbalète en récompense.
Arme départ
Aucune
Commande
/md proteger <joueur>
Rayon
5 blocs max
Fréquence
1 protection / acte
⚡ Si la protection se déclenche

Le protégé respawn avec ses items + message "Le Garde du Corps vous a sauvé". Le Garde reçoit une arbalète à usage unique en récompense. Cette arbalète disparaît après avoir tué un meurtrier, raté sa cible, ou tué un innocent. En cas de tir sur un innocent : pénalité Darkness + Slowness + Blindness. Le Garde ne peut plus jamais protéger cette personne.

💡

Si le Furtif cache le corps, le message de mort n'est pas affiché — mais le respawn se déclenche quand même et le Garde est notifié en privé.

Équipe Innocents — Rôle à informations

👑 Leader

Il constitue son groupe en silence. S'ils sont tous innocents, il repart armé.

👑
Leader
Équipe Innocents — Rôle à informations
Construit un groupe de 3 joueurs en restant proche d'eux la nuit. Une fois les 3 confirmés et innocents, il reçoit une arbalète. Sinon, c'est une info précieuse.
Arme départ
Aucune
Groupe
3 membres max
Confirmation
2 nuits ensemble
Récompense
Arbalète chargée (oneshot)
⚡ Groupe

Barre de progression visible uniquement par le Leader au-dessus des joueurs proches la nuit. < 20 blocs : progression normale. > 20 blocs : 2/3 de la vitesse. La barre ne régresse jamais. Leurre invisible → arbalète donnée quand même. SK détecté → bloque la récompense.

Équipe Innocents — Rôle à informations

🔭 Sentinelle

Elle connaît son terrain. Elle sait combien de menaces rôdent à son étage.

🔭
Sentinelle
Équipe Innocents — Rôle à informations
Chaque acte, elle scanne son étage pour savoir combien de menaces s'y trouvent. Une info directe — sauf que le Leurre lui échappe.
Arme
Aucune
Commande
/md scan
Fréquence
1 fois par acte
Zone
Plage Y de l'étage actuel
⚡ Scan

Nombre de menaces (Bâillonneur + Furtif + Espion + SK) présentes à son étage. Le Leurre n'est pas compté. Les joueurs scannés ne le savent pas.

Équipe Innocents — Équilibrage

🌾 Citoyen équilibrage

Pas de pouvoir. Pas d'arme. Juste de la déduction et de la communication.

🌾
Citoyen
Équipe Innocents — Équilibrage
Aucune capacité spéciale. Sa force est dans le nombre et la communication. En partageant ses observations avec les rôles informatifs, il peut être décisif.
Arme
Aucune
Pouvoir
Aucun
Compo de base
0 — équilibrage
Arbalète
Peut la ramasser si disponible
💡

En tant que Citoyen, vous pouvez ramasser l'arbalète si elle tombe et qu'aucun Assistant n'est en vie.