Royal Murder

Déduction, tromperie et survie. Trois camps, une seule vérité.

Royal Murder est un mode de jeu social Minecraft où des meurtriers se cachent parmi les innocents et cherchent à les éliminer sans se faire repérer. Les innocents doivent coopérer, analyser et identifier les coupables avant qu'il ne soit trop tard.

Une troisième menace rôde dans l'ombre — le Serial Killer — qui joue seul contre tous et bloque la victoire des deux camps tant qu'il est en vie.

Les trois équipes

Équipe Murder

4 joueurs. Éliminer tous les innocents et le Serial Killer.

💀
Équipe Solo

1 joueur. Être le dernier survivant. Bloque tout le monde.

🛡
Équipe Innocents

7 joueurs. Identifier et éliminer les meurtriers et le Serial Killer.

Le Serial Killer bloque la victoire des deux camps tant qu'il est en vie. Même si tous les innocents sont morts, les meurtriers ne gagnent pas si le SK est encore là.

Introduction

Déroulement

Une partie dure entre 20 et 30 minutes et se découpe en plusieurs phases distinctes.

Lobby Inscription

Les joueurs rejoignent la partie et s'inscrivent automatiquement. Un scoreboard affiche le nombre de joueurs connectés en temps réel.

0 – 2 min Phase d'exploration

Aucun rôle n'est connu. Tous les joueurs se retrouvent sur la map. C'est le moment d'observer, discuter et former des alliances avant la révélation.

2 min Révélation des rôles

Chaque joueur reçoit son rôle en privé. Les items sont distribués à ce moment. Une annonce globale mystérieuse signale la présence du Serial Killer sans révéler qui il est. Environ 25% des meurtriers se connaissent entre eux dès le départ.

Actes Cycles Jour / Nuit

La partie est divisée en actes, chacun composé d'un jour et d'une nuit de 5 minutes chacun. Certains pouvoirs ne fonctionnent que la nuit. Le scoreboard affiche en permanence l'acte, la phase et le nombre de joueurs en vie.

Mort Décès d'un joueur

Le message de mort apparaît dans le chat. Le nom ou le rôle peut être masqué selon la configuration. Un corps apparaît à l'endroit du décès. Le joueur mort devient spectateur.

📖

Tous les joueurs reçoivent un livre & plume au dernier slot de leur inventaire dès la révélation des rôles. Utilisez-le pour noter vos observations au fil de la partie.

Introduction

Conditions de victoire

Trois camps, trois façons de gagner — mais le Serial Killer complique tout.

Murder gagne

Tous les innocents ET le Serial Killer sont morts.

🛡
Innocents gagnent

Tous les meurtriers ET le Serial Killer sont morts.

🔪
Serial Killer gagne

Il est le dernier joueur en vie.

💀

Le Serial Killer bloque les deux camps. À un moment dans la partie, tout le monde devra s'allier pour l'éliminer — même temporairement.

Mécanique centrale

L'Arbalète

L'arbalète est l'arme la plus puissante de la partie. Elle circule entre les mains des innocents selon les événements.

Règle universelle

Ces règles s'appliquent à tout innocent portant l'arbalète — Détective, Analyste, Garde du Corps, peu importe le rôle.

✓ Meurtrier tué
La cible meurt. L'arbalète se recharge automatiquement.
✗ Innocent tué
La cible meurt. L'arbalète tombe au sol. Le tireur reçoit Slowness + Blindness pendant 10 secondes.
✗ Leurre tué
Même résultat qu'un tir sur innocent — l'arbalète tombe et le tireur est pénalisé. Le Leurre s'affiche comme Citoyen à la mort, son vrai rôle ne recharge pas.
☠ Porteur meurt
L'arbalète tombe au sol.

Qui peut ramasser l'arbalète ?

Erreur (tir ami)
Tout innocent éligible peut la ramasser — premier arrivé premier servi. Le Leurre ne peut jamais la ramasser.
Mort du porteur
S'il reste un Assistant en vie → seul lui peut la ramasser et il reçoit une notification avec la direction et la distance.
Plus d'Assistant → tout innocent éligible peut la ramasser.
🚫

Ne peuvent jamais porter l'arbalète : le Leurre, les meurtriers, l'Espion, le Serial Killer, et tout joueur en possédant déjà une.

Référence

Composition

Compo officielle pour 12 joueurs. Chaque rôle est unique.

RôleÉquipeQté
🔇 BâillonneurMurder1
🌑 Meurtrier FurtifMurder1
👁 EspionMurder1
🎭 LeurreMurder1
🗡 Meurtrier équilibrageMurder0 par défaut
🔪 Serial KillerSolo1
🔍 DétectiveInnocent1
🤝 AssistantInnocent1
🔬 AnalysteInnocent1
🛡 Garde du CorpsInnocent1
👑 LeaderInnocent1
🔭 SentinelleInnocent1
🌾 Citoyen équilibrageInnocent0 par défaut

Interactions — Rôles à informations

RôleAnalysteSentinelleLeader
🔇 BâillonneurDétectéComptéBloque
🌑 Meurtrier FurtifDétectéComptéBloque
👁 EspionDétectéComptéBloque
🎭 LeurreInvisibleNon comptéN'est pas détecté
🔪 Serial KillerAnomalie (SOLO)ComptéBloque
Équipe Murder

🔇 Bâillonneur

Le maître du silence. Il ne tue pas seulement — il coupe la communication.

🔇
Bâillonneur
Équipe Murder

Rôle offensif et de perturbation. En plus de tuer, il peut réduire au silence un joueur pour l'empêcher de communiquer vocalement avec ses alliés.

Arme
Épée en fer (2 coups)
Restriction
Jour & nuit
Commande
/md mute <joueur>
Fréquence
1 fois par acte
⚡ Pouvoir — Bâillon

Coupe le micro SimpleVoiceChat d'un joueur pendant 4 minutes. Le joueur ciblé doit être à proximité. Si la cible meurt et respawn grâce au Garde du Corps, elle reste muette jusqu'à la fin du timer — le mute suit le joueur.

💡

Ciblez en priorité le Détective ou l'Analyste — les empêcher de communiquer leurs informations peut être décisif.

Équipe Murder

🌑 Meurtrier Furtif

Il tue dans l'ombre et efface les traces. Le Médium lui-même ne voit rien.

🌑
Meurtrier Furtif
Équipe Murder

Rôle furtif et stratégique. Sa force réside dans sa capacité à faire disparaître les corps, semant le doute chez les innocents qui ne savent plus combien ils sont réellement.

Arme
Épée en fer (2 coups)
Restriction
Nuit uniquement
Item pouvoir
Chaudron (slot 2)
Fréquence
1 fois par acte
⚡ Pouvoir — Cache-Corps

Clic droit avec le chaudron dans les 5 secondes après une mort → corps supprimé, message de mort annulé, la victime est toujours comptée comme vivante dans le scoreboard.

La fenêtre de 5 secondes est courte. Restez proche de votre victime après avoir frappé pour agir immédiatement.

Équipe Murder

👁 Espion

Il voit sans être vu. Chaque acte révèle un peu plus ses cibles.

👁
Espion
Équipe Murder

Rôle de renseignement. Chaque acte il obtient automatiquement le rôle d'un joueur aléatoire autour de lui, lui permettant de cibler intelligemment ou de partager l'info avec ses alliés.

Arme
Épée en fer (2 coups)
Rayon
20 blocs
Fréquence
Automatique / acte
Cible
Aléatoire (tout camp)
⚡ Pouvoir — Scan passif

À chaque début d'acte, reçoit en privé le rôle d'un joueur aléatoire dans un rayon de 20 blocs. Peut tomber sur un innocent, un meurtrier ou le Serial Killer. La cible ne sait pas qu'elle a été scannée.

💡

Mélangez-vous aux groupes d'innocents la nuit pour maximiser vos chances de scanner quelqu'un d'utile. Partagez l'info discrètement avec vos alliés.

Équipe Murder

🎭 Leurre

Il ment à tout le monde — même aux systèmes d'information les plus sophistiqués.

🎭
Leurre
Équipe Murder

Rôle d'infiltration pure. Plus discret que ses alliés, il corrompt les informations des innocents de l'intérieur. L'Analyste, la Sentinelle et le Leader ne peuvent pas le détecter.

Arme
Épée en bois (3 coups)
Façade
Rôle innocent aléatoire / acte
Détection
Invisible à tous les systèmes
À la mort
Rôle de façade affiché
⚡ Pouvoir — Façade

Chaque acte, un rôle innocent aléatoire lui est attribué. Il peut choisir de le révéler en discussion ou non. Aucun rôle à informations ne peut le détecter. À sa mort, son rôle de façade s'affiche — jamais son vrai rôle.

🎭

Si le Leader vous inclut dans son groupe de 3, il recevra quand même son arbalète — vous lui avez fait croire qu'il avait 3 innocents autour de lui.

Équipe Murder — Équilibrage

🗡 Meurtrier

Le meurtrier de base. Pas dans la compo officielle, mais disponible pour ajuster l'équilibre.

🗡
Meurtrier équilibrage
Équipe Murder

Rôle offensif simple sans pouvoir spécial. Disponible comme le Citoyen pour ajuster l'équilibre en fonction de la taille de la partie ou de la configuration.

Arme
Épée en fer (2 coups)
Restriction
Aucune
Pouvoir
Aucun
Compo de base
0 — équilibrage
Équipe Solo

🔪 Serial Killer

Il ne choisit pas son camp. Il joue seul — contre tout le monde.

🔪
Serial Killer
Équipe Solo — joue seul contre tous

Le troisième camp. Le Serial Killer gagne uniquement s'il est le dernier survivant. Il bloque la victoire des deux camps tant qu'il est en vie, forçant tout le monde à s'allier tôt ou tard pour l'éliminer.

Arme
Épée en fer (2 coups)
Objectif
Dernier survivant
Radar
Chaque début d'acte
À la mort
Chances habituelles
⚡ Pouvoir — Radar

À chaque début d'acte, les meurtriers encore en vie apparaissent en glowing rouge pendant 6 secondes, visible uniquement par le Serial Killer. Toute la map est couverte.

À 2 minutes, une annonce globale prévient tous les joueurs qu'un Serial Killer rôde — sans révéler qui il est. Restez méfiant.

Équipe Innocents

🔍 Détective

Le seul innocent armé dès le départ. Un tir précis peut changer la partie — un tir raté peut la perdre.

🔍
Détective
Équipe Innocents

Principal opposant aux meurtriers. Son arbalète oneshot peut éliminer n'importe quelle menace — mais tirer sur un innocent tue les deux et déclenche la course à l'arbalète.

Arme
Arbalète chargée (oneshot)
Recharge
Tuer un meurtrier
Tir ami
Cible + Détective meurent
Flèches ratées
Disparaissent au sol
⚡ Mécanique — Leurre

Tuer le Leurre ne recharge pas l'arbalète. Le Leurre s'affiche comme Citoyen à la mort — le tir est traité comme une erreur (arbalète droppée + pénalité).

Soyez certain de votre cible avant de tirer. Un tir ami vous tue tous les deux et laisse l'arbalète à disposition de tout le monde.

Équipe Innocents

🤝 Assistant

Le relais du Détective. Il n'a rien au départ — mais à la mort du porteur, il est le seul à savoir où l'arme est tombée.

🤝
Assistant
Équipe Innocents

Aucune arme au départ. Sa force est sa priorité de récupération — à la mort de n'importe quel porteur d'arbalète, seul lui reçoit la notification et peut la ramasser en premier.

Arme départ
Aucune
Priorité mort
Seul à pouvoir ramasser
Notification
Direction + distance
Condition
Nécessite 1 Détective
⚡ Pouvoir — Héritier

À la mort de n'importe quel porteur d'arbalète, l'Assistant reçoit en privé la direction et la distance de l'arme tombée. S'il n'y a plus d'Assistant en vie, tout innocent éligible peut la ramasser.

Équipe Innocents — Rôle à informations

🔬 Analyste

Il ne combat pas. Il observe, compare et déduit. Une analyse bien placée peut tout changer.

🔬
Analyste
Équipe Innocents — Rôle à informations

Chaque acte, il peut analyser deux joueurs pour savoir s'ils sont dans le même camp. Une info partielle mais précieuse — attention, le Leurre lui ment et le Serial Killer crée des anomalies.

Arme
Aucune
Commande
/md analyser <j1> <j2>
Résultat
Même camp ou non
Fréquence
1 fois par acte
⚠ Limites

Leurre : lu comme innocent — résultat faussé.
Serial Killer : camp SOLO → résultat "camps différents" même avec un innocent — crée une ambiguïté difficile à interpréter.

Équipe Innocents

🛡 Garde du Corps

Il ne combat pas. Il sauve. Et celui qu'il sauve repart armé.

🛡
Garde du Corps
Équipe Innocents

Chaque acte il peut désigner un joueur à protéger. Si ce joueur meurt, il respawn et le Garde reçoit une épée en pierre en récompense. Une protection bien placée peut sauver un rôle clé.

Arme départ
Aucune
Commande
/md proteger <joueur>
Rayon
5 blocs max
Fréquence
1 protection / acte
⚡ Si la protection se déclenche

Le protégé respawn à un spawn aléatoire avec ses items + message "Le Garde du Corps vous a sauvé". Le Garde reçoit une épée en pierre (3 coups). Le Garde ne peut plus jamais protéger cette personne.

💡

Si le Furtif cache le corps, le message de mort n'est pas affiché — mais le respawn se déclenche quand même et le Garde est notifié en privé.

Équipe Innocents — Rôle à informations

👑 Leader

Il constitue son groupe en silence. S'ils sont tous innocents, il repart armé.

👑
Leader
Équipe Innocents — Rôle à informations

Construit un groupe de 3 joueurs en restant proche d'eux la nuit. Une fois les 3 confirmés, il reçoit une arbalète — mais seulement s'ils sont tous innocents. Sinon, c'est une info précieuse.

Arme départ
Aucune
Taille groupe
3 membres max
Durée confirmation
2 nuits ensemble
Récompense
Arbalète chargée (oneshot)
⚡ Mécanique — Groupe

Une barre de progression (visible uniquement par le Leader) s'affiche au-dessus des joueurs proches la nuit. Moins de 20 blocs : progression normale. Plus de 20 blocs : progression à 2/3. La barre ne régresse jamais. Si un membre meurt avant confirmation — progression perdue. Le Leurre ne bloque pas la récompense, le SK la bloque.

Équipe Innocents — Rôle à informations

🔭 Sentinelle

Elle connaît son terrain. Elle sait combien de menaces rôdent à son étage.

🔭
Sentinelle
Équipe Innocents — Rôle à informations

Chaque acte, elle peut scanner son étage pour savoir combien de menaces s'y trouvent. Une info directe et précieuse — sauf que le Leurre lui échappe complètement.

Arme
Aucune
Commande
/md scan
Fréquence
1 fois par acte
Zone
Plage Y de l'étage actuel
⚡ Résultat du scan

Nombre de menaces (Bâillonneur + Furtif + Espion + Serial Killer) présentes à son étage au moment du scan. Le Leurre n'est pas compté. Les joueurs scannés ne savent pas qu'ils ont été détectés.

Équipe Innocents — Équilibrage

🌾 Citoyen

Pas de pouvoir. Pas d'arme. Juste de la déduction et de la communication.

🌾
Citoyen équilibrage
Équipe Innocents

Aucune capacité spéciale. Sa force est dans le nombre et la communication. En partageant ses observations avec les rôles informatifs, il peut être déterminant pour identifier les menaces.

Arme
Aucune
Pouvoir
Aucun
Compo de base
0 — équilibrage
Arbalète
Peut la ramasser si disponible
💡

En tant que Citoyen, vous pouvez ramasser l'arbalète si elle tombe et qu'aucun Assistant n'est en vie. Restez attentif aux messages de mort.